Ads 468x60px

Contributors

Showing posts with label 3D. Show all posts
Showing posts with label 3D. Show all posts

Monday, 10 June 2013

Gambar Animasi Orang

Gambar Animasi Orang


untuk sahabat yang pingin Gambar Animasi Orang maupun Gambar Animasi Orang bergerak lucu dapat segera lihat koleksi gambar animasi lucu serta gambar animasi bergerak lucu yang tentunya lain dari yang lain. silakan di nikmati




read more

Friday, 22 February 2013

Desain Cap Baseball Realistis 3D di Photoshop

Dalam tutorial Photoshop, saya akan menunjukkan Anda bagaimana untuk membuat topi Baseball 3D realistis dalam Adobe Photoshop menggunakan alat Pen, kuas dan beberapa trik bagus.

Langkah 1: Buat bentuk

Buat dokumen baru di Photoshop dan mengisinya dengan warna putih (# FFFFFF). Buat layer baru dan gunakan Pen Tool (P) untuk menciptakan bentuk topi (Anda dapat menggunakan gambar topi sebagai referensi untuk ini, atau menggunakan garis yang ditunjukkan di bawah). Setelah itu, tekan Command + Enter untuk mengubah jalur menjadi pilihan. Kemudian mengisinya dengan warna # 1c1812.


Step 1

Langkah 2: Tentukan bentuk

Saatnya untuk mendefinisikan beberapa bagian topi. Gunakan Burn Tool (O) untuk menambahkan beberapa bayangan untuk tutup (ditampilkan di bawah) dan kemudian menggunakan Pen Tool (P) untuk membuat dua baris (# 413a2f).
Butuh Bantuan Membelai Paths?

Anda dapat belajar bagaimana jalan stroke menggunakan alat pena dan alat sikat dalam tutorial photoshop kami untuk menciptakan kembang api.



Langkah 3: Buat Tekstur

Bagian belakang topi harus lebih gelap. Buat seleksi pada bagian belakang topi, dan menggunakan Brush Tool (B) untuk mengisi seleksi dengan warna hitam pada layer baru.


Step 3

Langkah 4

Klik kanan pada layer dengan bagian belakang topi, dan pilih Blending Options. Lalu pergi ke Overlay Pola dan menambahkan pengaturan di bawah ini.
Blend Mode: Hard Light
Skala: 7%
Opacity: 13%


Step 4

Langkah 5

Jahitan visor diciptakan dengan Pen Tool (P). Buat setiap jahitan pada lapisan yang terpisah dengan menggambar garis dengan pen tool, membelai dengan sikat keras tipis, dan kemudian menghapus tepi dengan penghapus lunak besar. Pilih lapisan ini dengan jahitan, dan Merge Layers.

Gandakan mereka, membalikkan warna (Ctrl + I) dan menempatkan lapisan lapisan hitam di belakang yang lain. Ini memberikan efek bevel.



Langkah 6

Buat layer baru. Sekali lagi menggunakan Pen Tool (P) untuk membuat bentuk seperti di bawah ini dan mengisi seleksi dengan warna hitam. Kemudian tambahkan suara untuk pemilihan (Filter> Kebisingan> Tambah Kebisingan | Tetap di bawah 10%), dan menjaga Opacity dari lapisan hingga 75%.


Step 6

Langkah 7

Buat lapisan lain dan membangun bentuk seperti di bawah ini menggunakan Pen Tool (P). Hal berikutnya yang Anda harus lakukan adalah untuk menambahkan beberapa cahaya, untuk membuat sisi belakang topi tampak lebih transparan (seolah-olah cahaya memudar melalui dari sisi lain). Gunakan Brush Tool (B) dengan warna putih dan menambahkan beberapa cahaya halus.



Langkah 8: Tambahkan logo

Untuk memberikan tampilan yang unik Anda dapat menambahkan sebuah merek atau beberapa elemen desain unik Anda sendiri. Saya menggunakan # 7b7452 dan kemudian mengatur lapisan untuk Color Dodge.



Langkah 9: Rincian

Untuk membuat bentuk garis lebih dalam topi, gunakan Pen Tool (P) untuk membuat pilihan bentuk, menambahkan lampu dan bayangan menggunakan Burn dan Dodge Alat. Noda highlight dan bayangan untuk memberi mereka terlihat lebih lembut.



Langkah 10: Cahaya

Anda harus menambahkan beberapa lampu pada helm, sehingga membuat pilihan dan menggunakan kuas putih besar untuk mengisi seleksi. Kemudian pilih modus blending Cahaya keras dan mengurangi opacity jika diperlukan.



Langkah 11: Tekstur Realistis

Materi yang terlihat agak kartun dan halus, jadi kita perlu sikat beberapa tempat dengan warna yang berbeda (lebih gelap / lebih ringan). Anda dapat noda mereka (atau memberikan mereka berbeda Filter> Blur> Motion Blur efek) untuk membuat mereka terlihat lebih realistis.



Langkah 12: Latar Belakang

Topi selesai. Sekarang Anda harus membuat latar belakang.



Langkah 13: Cahaya

Untuk membuatnya lebih jelas dan mengkilap, kita harus memodifikasi kontras dan kecerahan. Pilih semua lapisan topi dan menggabungkan mereka ke layer baru (Ctrl + Alt + E). Sesuaikan Kontras dan Kecerahan (Image> Adjustments> Brightness dan Kontras) sampai topi muncul keluar dari latar belakang secara signifikan.



Langkah 14: Shadow

Topi tampak seperti mengambang sehingga kita harus menambahkan bayangan.



Langkah 15: Latar Belakang

Buat layer baru (ctrl + shift + n) dan tempatkan di balik lapisan topi. Setelah itu gunakan sikat grunge beberapa (seperti ini) menciptakan latar belakang yang bagus dengan menggunakan berbagai warna.



Langkah 16: Latar Belakang
Langkah terakhir dari chop ini adalah untuk menambahkan cahaya pada bagian bawah dan bayangan ke atas untuk menciptakan ruang di mana topi ditempatkan.

Gunakan Pentool (P) untuk membuat seleksi dan menggunakan sikat yang halus besar menciptakan platform untuk tutup.



kesimpulan

Cobalah untuk berimprovisasi sebanyak yang Anda dapat ketika Anda sedang menciptakan desain topi. Ini tidak perlu menggunakan semua warna yang sama, atau membuat latar belakang kumuh! Nikmati, dan merasa bebas untuk men-download PSD gratis untuk referensi!


read more

Saturday, 16 February 2013

Menggunakan Lighting, atmospherics dan Teknik Ilustrasi Digital Painting Matte - Pembuatan Golden Sunrise di Tanah Fairy

Untuk Membuat lukisan matte realistis, atau karya seni dalam hal ini, adalah penting untuk memahami sifat-sifat cahaya, warna atmospherics, dan perspektif. Perspektif yang tepat dan penggunaan cahaya dapat membawa keluar skala dan kedalaman gambar apapun, sementara menggunakan pencahayaan yang salah atau perspektif dapat membuat karya seni merasa ditempel, atau membuatnya tampak seolah-olah itu adalah sebuah model miniatur bukan gambar realistis skala .

Dalam tutorial ini, Anda akan belajar bagaimana untuk mengambil konsep, mengembangkannya menggunakan perspektif linear, kemudian tambahkan nilai dan perspektif warna, dan kemudian menerapkan referensi fotografi untuk mencapai sebuah lukisan matte yang realistis. Anda kemudian akan belajar bagaimana menerapkan penyesuaian untuk mencapai skala yang realistis, dan memahami sifat-sifat cahaya dan atmospherics untuk realisme. Terakhir, Anda akan belajar beberapa teknik komposisi yang besar.

Mari kita mulai.





Langkah 1: Ide dan Konsep Pembangunan
Saya langsung ingin untuk dicatat bahwa kekuatan seni digital (sebagai seni apapun) - berasal dari konten dan dalam bentuk yang sempurna.

Jadi, di tempat pertama adalah ide. Ide untuk lukisan matte adalah untuk menciptakan sebuah lanskap, monumental epik dengan unsur-unsur arsitektur abad pertengahan, diterangi oleh matahari pagi terbit, dengan perasaan berkabut, magis dan agak misterius. Imajinasi adalah cara terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pikiran bagi para seniman, dan kemampuan untuk memvisualisasikan dan untuk menempatkan bentuk fantasi ke dalam gambar terlihat adalah landasan pertama dari lukisan digital. Pengembangan konsep hidup adalah tujuan utama dalam semua pekerjaan kita. Juga, peran penting dalam karya kreatif dimainkan sebagai berikut: sebuah studi awal tentang lukisan empu tua dan modern, menonton film, membaca sastra dan lain-lain
 

Langkah 2: Sketsa Kerja

Biasanya, sebelum mulai bekerja pada gambar utama, saya membuat sketsa, menggambar detail, bermain dengan komposisi, masukkan elemen baru, berpikir tentang warna dan bagaimana potongan akan cocok bersama-sama. Dalam kasus ini, gambar dasar telah dibentuk di kepala saya dan saya segera membuat gambar garis sederhana.




Perspektif linear didasarkan pada variasi terlihat dari objek remote yang berbeda. Aturan yang diwakili oleh benda besar dekat, jauh benda - kecil.

Setelah mendefinisikan perspektif linear, itu penting untuk menentukan perspektif nilai dan warna. Dengan cara bahwa cahaya ke mata pemirsa, dan atmospherics cara mempengaruhi ini, obyek yang jauh cenderung memiliki kurang kontras dan saturasi antara nada mereka. Jadi, langkah berikutnya. Saya mendefinisikan perbedaan dalam nilai dan nada untuk sketsa.




Dan masukkan perkiraan warna, untuk membantu koreksi panduan warna dan membangun rasa merasakan gambar.


 
Pertama dan terutama, saya ingin untuk dicatat bahwa persepsi ruang besar dan skala yang tepat dalam memberikan cahaya yang kuat. Oleh karena itu, dalam gambar dari perspektif yang jauh, seniman biasanya berkonsentrasi cahaya yang paling kaya di daerah yang jauh, karena ini mengarah perhatian pemirsa kedalaman dan memberikan kesempatan untuk mengalami jarak yang sangat jauh dari daerah midground dan latar belakang gambar dari latar depan .

Setiap lanskap panorama adalah besarnya berbeda lapangan. Panoramas biasanya memiliki ukuran yang besar dan proporsi memanjang dan memerlukan teknik visual yang sangat kuat. Panorama dalam lingkup dan penampilan umum selalu monumental dan epik untuk sebagian besar.
Langkah 3: Bekerja dengan Referensi

Langkah 3: Saya mulai mengambil refs untuk daerah latar depan dan middleground, seperti apa yang Anda lihat di bawah.



 
Biasanya saya pilih ref (Ctrl + A), salin (Ctrl + C) dan paste (Ctrl + V) ke dalam gambar utama. Setelah itu saya gunakan Eraser Tool (E) atau Lasso tool (L) dan menghapus bagian yang tidak perlu. Jika Anda seorang pemula atau konsep Anda tidak sepenuhnya didirikan, Anda dapat menggunakan lapisan pelindung, sehingga referensi asli tetap tidak berubah. Kemudian, jika Anda perlu untuk memperbaiki nanti, Anda dapat mengubah topeng dengan mudah.



Kemudian, dengan menggunakan Tingkat (Ctrl + L), Curves (Ctrl + M) dan Color Balance (Ctrl + B), cobalah untuk mencapai proporsi yang benar dari warna dan nada. Biasanya lebih mudah untuk fokus pada satu, kemudian yang lain, sehingga Anda dapat menambahkan lapisan penyesuaian untuk hue / saturasi dan menghapus warna sepenuhnya oleh desaturating itu, dengan cara itu Anda dapat fokus pada nada dan memperbaikinya dengan menggunakan tingkat dan kurva. Kemudian, setelah Anda memiliki bahwa pencocokan daerah Anda bekerja, Anda dapat menghapus lapisan penyesuaian untuk membawa kembali warna, dan kemudian menggunakan keseimbangan warna untuk membawa keluar warna yang tepat.

Sekarang aku butuh ref untuk bukit pusat, jadi memeriksa sekitar pada SXC.hu dan CGTextures, saya memilih referensi berikut.



 
Saya memasukkan ref (Ctrl + V) ke dalam gambar, hati-hati dipotong dan bermain dengan Hue / Saturation (Ctrl + U) dan Color Balance (Ctrl + B).



Saya gunakan sikat lembut yang besar dalam mode warna untuk menambahkan warna dan menggunakan kuas dalam mode Multiply untuk melukis bayangan. Dengan membentuk warna dan pencahayaan sejak dini, akan lebih mudah untuk membuat penyesuaian untuk mendapatkan nuansa yang tepat.

Selanjutnya, saya menambahkan New Layer (Shift + Ctrl + N) dan menggambar dengan menggunakan kuas kecil di Normal Mode dan juga menyalin warna dari daerah tetangga. Juga, saya menggunakan Adjustment Layer Baru dan bermain dengan Hue / Saturation (Ctrl + U) dan Color Balance (Ctrl + B).
Saya tambahkan di batu kiri di latar depan, yang membantu membentuk komposisi yang kuat dan bingkai sementara juga membangun perspektif, karena batu-batu besar depan dan gelap.



 
Beralih ke daerah yang jauh, langkah berikutnya adalah menambahkan pegunungan dari gambar yang berbeda.





Untuk langit saya memilih ref ini:


 
Masukkan dan bermain dengan Free Transform (Ctrl + T) untuk mendapatkan untuk duduk dengan benar. Dalam hal ini saya miring langit sedikit sehingga awan tampaknya cocok dengan pegunungan dan menciptakan semacam efek menyapu menuruni lereng.



Menambahkan arsitektur di bukit utama adalah langkah berikutnya, dan bagian utama dari komposisi ini. Saya membuat layer baru, cat bangunan baru dan jembatan. Anda dapat menggunakan salah referensi fotografi, model 3D, atau dicat dengan tangan tergantung pada apa yang sesuai dengan kebutuhan Anda. Hal ini penting untuk mengetahui bahwa fokus dari komposisi (dalam hal ini, pusat) harus menjadi yang paling rinci dan kaya dengan konten, yang paling kaya warna dan lebih penting lagi, memiliki arti kognitif terbesar.

Sinar matahari langsung pada siang hari berturut-turut berubah warna: di pagi hari berbeda merah muda, warna oranye dan kuning muda, siang mencapai putih menyilaukan atau warna terang-emas, di malam hari menjadi jenuh kuning, nada oranye dan merah. Dengan kondisi tersebut, warna obyek yang jauh tidak memiliki rona biru, tetapi mereka akan memiliki nada merah kuning dan perkiraan. Dengan demikian, arsitektur saat ini hari yang cerah-oranye, merah muda, kuning.






Setelah itu saya terus bekerja dengan rencana dan menambahkan kabut pada latar depan dan latar belakang, bekerja sama dengan langit dan perspektif aerial. Hukum perspektif aerial adalah - bahwa semakin jauh objek dan membenamkan dalam lingkungan, semakin besar perubahan fitur eksternal dari obyek ini. Garis benda di bawah pengaruh udara kehilangan ketajaman dan kejelasan, menjadi lembut dan samar-samar. Sebagai konsentrasi meningkat udara, meningkatkan nya uap saturasi, debu atau asap mengaburkan udara lebih cepat dan menginduksi perubahan yang lebih nyata dalam bentuk. Pada hari yang berkabut, bahkan pada jarak kecil sulit untuk membedakan objek individu. Dalam udara berdebu atau berasap, batas jelas bentuk menghilang.

Dalam lebih jelas udara transparan, bentuk lebih terlihat dan berubah sedikit. Misalnya, alpine udara mempengaruhi garis tajam pegunungan yang jauh, karena apa pegunungan seringkali sulit untuk menentukan jarak visual. Hukum ini menentukan dan mengatur perspektif udara untuk garis besar objek. Objek dengan garis tajam yang dirasakan dekat, sosok dengan garis lembut yang dirasakan jauh.

Jadi, untuk kabut, saya mengambil beberapa referensi dengan kabut, peningkatan, dan cat di beberapa lapisan. Saya aktif menggunakan alat penghapus dengan berbagai tingkat transparansi. Saya mengurangi referensi ke ukuran yang diinginkan, dan saya terus bermain dengan bentuk dan warna, serta transparansi.

Saya fokus kabut dengan warna dingin dan saturasi warna pada latar depan. Di latar depan peran penting yang dimainkan oleh mereka sendiri, atau lebih tepatnya, hampir warna tersendiri, dalam rencana jauh - warna karena. Latar depan saya memproses nada gelap, bayangan gelap, garis gelap dan edgy, rencana jauh saya melukis terang dengan bayangan lembut, kontur ringan dan halus.




Selanjutnya, saya akan berfokus pada air terjun menambahkan, pagar, cabang dengan daun, dan monumen dengan ksatria, serta menyelesaikan langit. Saya menggunakan referensi dengan air terjun (air terjun membantu menambah fantasi merasa untuk gambar, jika Anda berpikir tentang Rivendell atau Lothlorien dari Lord of the Rings), maka saya tambahkan layer baru dan cat dalam Normal Mode. Juga saya melukis air-debu atau uap, yang bangkit dari aliran air jatuh. Saya menggambar langit pada beberapa lapisan, dengan menggunakan kuas lembut besar dalam Normal Mode dan Mode Warna. Kita tahu bahwa benda-benda terang dalam rencana jauh kehilangan sebagian kecerahan mereka, dan dalam dispersi cahaya menyebabkan nada hangat. Highlight pada awan latar depan tampak memesona putih, dengan jarak meningkat kuning-oranye, di cakrawala - hanya merah muda.





Langkah 4: Penyesuaian dengan Cahaya dan Warna
Sekarang saya membuat beberapa penyesuaian pada cahaya dan warna. Warna di alam tergantung pada tiga faktor: dari lingkungan cahaya, dari warna objek dan dari sifat visi kami. Seperti kita ketahui, cahaya matahari terbit melukis langit dari timur dengan warna-warna hangat. Hal ini karena berdiri rendah cahaya matahari terbit melewati lapisan paling kuat dari atmosfer dan dominasi sinar merah dan kuning cahaya mencapai pandangan kita. Pada saat yang sama, bagian barat langit tercermin kepada kita sinar biru yang tersebar di udara, akan dicat warna biru. Cahaya matahari di pagi hari adalah warna kekuningan-merah muda, di siang hari adalah emas, dan di malam hari adalah oranye dan kadang-kadang merah. Dalam suatu sore yang cerah warna yang paling jenuh di tempat teduh, pagi atau sore saturasi warna mungkin seragam. Pada akhir hari, serta pagi warna yang paling jenuh akan highlights.
Nah, terus bekerja dengan latar depan, middleground dan latar belakang, cara meningkatkan perbedaan rencana dari gelap ke terang. Pembangunan obyek yang jauh dari gelap ke terang dekat sejauh ini didasarkan pada kenyataan bahwa semua mata pelajaran di udara jarak menyelimuti diterangi dan menjadi lebih ringan. Light-dan-gelap kontras sharplyin latar depan, secara bertahap melunak dan dalam jarak yang besar menyatu ke dalam nada yang umum. Semakin tajam cahaya di gambar - semakin subjek datang ke kedepan. Dengan kontras lembut gambar lebih pergi. Karena cahaya-dan-gelap kontras obyek yang jauh 'dilarutkan di udara, benda-benda di kejauhan kehilangan volume, kedalaman dan mendapatkan kelurusan siluet. Tekstur dan kecil rincian diserap tersembunyi oleh lapisan udara. Subyek yang jauh menjadi prinsip yang lebih umum. Tekstur sensasi, materi taktil bentuk, sifat besar-besaran yang tampak jelas memberi jalan kepada siluet ilusi dan datar umum. Dalam gambar lanskap pagi yang terlihat di timur ini objek latar depan harus melakukan lebih gelap, obyek dari rencana yang lebih jauh lebih kuat dan sangat cerah di cakrawala.
Anda akan melihat bahwa aku mengulangi konsep beberapa kali dengan cara yang berbeda. Hal ini karena pemahaman tentang perspektif atmosfer, linear dan nilai sangat penting untuk membangun nuansa realistis, tetapi mereka sering dapat deceivingly sulit untuk dicapai. Dengan perspektif yang salah, pegunungan di latar belakang bisa tampak seperti mini-model, atau benda bisa merasa ditempel bukannya gambar yang koheren.




Langkah 5: Detailing dan Generalisasi
Tahap akhir dapat dikurangi menjadi dua jenis lukisan karya: merinci dan generalisasi. Merinci untuk sebagian besar adalah pada fokus utama dari citra, yang memfokuskan perhatian penonton, karena tempat-tempat ini memiliki makna kognitif dasar, dan membangun makna dari benda-benda mengarah ke pembangunan yang lebih mendalam, tempat sekunder pada gambar harus generalisasi lebih .
Sebuah teknik generalisasi penting adalah pengurangan cahaya-dan-gelap, pengurangan total pola pencahayaan dari pusat ke pinggiran, dari latar belakang ke depan, dari atas ke bawah, dari terang ke gelap. Teknik ini dapat membedakan terang di bagian gambar mana yang seharusnya paling jelas dan memadamkannya di bagian lain. Pengusiran secara bertahap ringan untuk bayangan adalah efek sebenarnya dari pencahayaan. Ia bekerja untuk alasan komposisi, bila Anda ingin memilih tokoh utama atau struktur utama.
Detailing adalah tahap yang paling sulit secara teknis. Hal ini membutuhkan kejelasan representasi figuratif, akurasi tertinggi dalam menerapkan warna dan karakteristik menunjuk objek. Rinci harus dicat segar, tegas dan dengan keyakinan, hanya jika itu berdampak pada ekspresi gambar. Ketika rincian dicat menentu dan lamban, melakukan semua pekerjaan akan merasa tersiksa dan tak bernyawa. Namun, merinci menawarkan kesempatan untuk menunjukkan keahlian teknis master dan budaya pengetahuan dan profesional seniman.
Di daerah gelap aku menarik bagian kecil dari komposisi, saya lebih pencahayaan untuk mata pelajaran yang signifikan, mengungkapkan pusat komposisi gambar, bangunan utama dan lain-lain Tergantung di mana cahaya terkonsentrasi - pada latar depan, di middleground atau di latar belakang, di tempat saya yang menarik perhatian penonton, ini lebih dari sekedar bekerja dan lukisan dalam warna-warna cerah tertinggi, itu menjadi fokus dari komposisi.
Metode ini memiliki fitur estetikanya. Ini membawa berbagai menggembirakan dalam perspektif pencahayaan; beberapa tempat tenggelam dalam bayang-bayang gelap, yang lain sedikit tertutup oleh kerudungnya cahaya, bayangan berencana diselingi dengan cahaya dan sangat terang. Semua mata pelajaran dapat dibawa di negara paling beragam iluminasi. Sekali lagi, ini membantu membawa keluar nuansa fantasi untuk karya seni.
Setiap mata pelajaran dapat diberikan bentuk indah yang sangat berbeda bahwa dalam kesatuan komposisi karya seni akan keindahan beragam dan painterly, indah di seluruh gambar grandious. Beberapa elemen dari karya-karya seni memiliki karakteristik sendiri warna. Gelap, tempat-tempat gelap menjadi menarik dengan warna jenuh yang mendalam, siluet ringkas, warna yang kuat dan dengan nada umum dari bayangan mendalam dan transparan. Unsur-unsur dengan pencahayaan rata-rata menjadi tertutup dengan warna terang cat mencapai intensitas maksimum, subjek memperoleh kejelasan garis, kelezatan gambar, efek kombinasi warna yang harmonis.
Dengan latar belakang perspektif, unsur dengan pencahayaan yang lemah dan menengah-ringan, terutama baik bagian dari gambar yang diterangi oleh sinar matahari langsung, dengan halo bagian diterangi mempesona lanskap dan bangunan, dengan chiaroscuro yang kaya, dengan kejelasan, mencapai penuh tiga-dimensi, dengan warna-warna cerah dan terang, banyak refleksi terang, bayangan, highlight, dengan warna bernuansa dan cahaya-dan-gelap hubungan.
Terutama efektif adalah daerah berlampu spektakuler di zona tengah komposisi, di mana mereka dikelilingi oleh rencana teduh dan lebih baik mengidentifikasi efek kontras, di samping itu, mereka mengambil dalam kecerahan penuh middlegrounds bahan warna-warni yang cukup jauh ke kedalaman gambar, membuat semua lebih terang benderang, karena mereka ingin dipertimbangkan melalui lapisan tebal udara.
Jadi, ini adalah hasil akhir:




Terima kasih Telah membaca PHOTO ARTICLE
read more

Friday, 15 February 2013

Karya seni dari Avatar dan efek visual dari film sebagian besar dianggap beberapa kualitas tertinggi dan karya seni inovatif yang terlihat dalam film sampai saat itu, mungkin hanya disaingi oleh Star Wars dalam hal kecerdikan mereka dan penggunaan teknik-teknik baru untuk efek visual. Dunia Pandora telah menginspirasi banyak karya seni dan interpretasi imajinatif.

Dalam tutorial ini, Anda akan mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang bagaimana mengembangkan konsep sketsa, bekerja dengan pencahayaan dan warna, referensi penggunaan dan mengembangkan karya seni yang bermakna dengan komposisi yang kuat dan pesan yang jelas.

Nikmati.

Hasil Akhir:



Dalam tutorial ini saya akan membahas secara detail tentang proses Pandora afterdark. Pekerjaan dilakukan untuk tantangan Avatar yang diadakan pada cgtalk.ru situs Rusia dan menerima penghargaan emas dan tempat kedua. Gambar itu selesai sebelum pemutaran perdana film, sehingga imajinasi saya memainkan peran utama dalam bagaimana gambar akan bermain keluar.Sketch Kerja
Jadi, seperti biasa saya mulai dengan sketsa. Tergantung pada kompleksitas tugas yang saya lakukan, saya akan membuat sejumlah sketsa yang berbeda. Saya melakukan beberapa sketsa cepat dalam hitam-putih dan berwarna. Hal ini penting untuk memilih varian yang paling menarik dan salah satu yang paling dekat dengan tema utama. Kesan visual dari ide dan personifikasi dalam ilustrasi digital adalah proses intelektual yang kompleks, dan sketsa membantu memberikan arahan.
Proses ini selalu memiliki arah tertentu, tergantung pada karakteristik individu dari penulis, pandangannya, dan pikiran terkait dan perasaan bahwa ia akan berinvestasi dalam karyanya. Semua pengaruh bentuk-bentuk yang muncul dalam pikiran penulis. Sketsa menentukan ukuran dan proporsi gambar, lokasi obyek pada bidang gambar, skala objek dalam kaitannya dengan bidang seluruh gambar, sifat umum dari warna, sifat cahaya dan bayangan, serta menentukan pusat komposisi gambar, yang akan memusatkan perhatian pemirsa, dan rincian yang paling penting yang harus tunduk pada pertimbangan rinci dari penampil dan memberikan pengungkapan penuh karakter.
Sketsa kerja selalu didahului oleh kerja eksekutif. Seiring dengan penempatan obyek dalam sketsa kita dapat mengatur warna umum. Sifat skema warna keseluruhan terdiri dari kondisi lingkungan alam, kondisi pencahayaan dan persyaratan dari hal yang paling ekspresif. Juga sketsa yang digunakan untuk membuat langkah berikutnya representasi kiasan dari konsep kita, yang dihasilkan dalam proses gambar.Nah, saya melakukan beberapa sketsa yang berbeda dan berhenti pada dua varian:

 


Sketsa kedua tampaknya saya yang paling sukses dan saya memutuskan untuk mengembangkannya:


 
Berdasarkan pemahaman saya tentang dunia Pandora, saya memutuskan untuk menggunakan ide asli dari pulau-pulau mengambang, yang terlihat pada penggoda dan screenshot. Komposisi keseluruhan saya dibangun dengan cara berikut: Saya menggambar cakrawala rendah dan untuk langit saya telah mengalokasikan sebagian besar bidang gambar. Kami berada di pulau terapung, dari mana kita dapat mengawasi dunia yang kaya dan berwarna-warni dari Pandora. Di sisi kiri adalah pohon raksasa dengan liana besar dan tanaman yang aneh, di sebelah kanan bagian tengah gambar adalah sebuah pulau terapung kecil, di balik pulau kecil adalah pulau raksasa dengan hutan purba dan batu-batu besar. Di kejauhan aku menggambar beberapa pulau yang lebih kecil. Jauh di bawah pulau-pulau yang beberapa sungai, bukit dan pegunungan bentuk fantastis berbagai. Aku memilih malam untuk gambar saya dan didefinisikan warna saya seperti itu.

Dalam karya sketsa saya sering menggunakan, paling jelas warna jenuh. Warna ditentukan oleh tiga karakteristik: dengan nada warna, dengan ringan dan dengan intensitas atau saturasi. Dengan nada warna kita dapat membedakan benda-benda seperti: merah, oranye, kuning, hijau, biru, ungu, pada ringan kita membedakan benda-benda terang dan gelap, pada intensitas - warna jenuh dan tidak berwarna, atau abu-abu.
Warna objek apapun kita lihat karena untuk penglihatan kita tercapai oleh tersebar, tercermin dan balok tembus dari sumber utama cahaya. Apapun sumber utama cahaya dan apa perubahan mencapai mata kita, adalah rasa yang dihasilkan dari warna dari obyek yang terlihat. Semakin pengaruh udara dan lingkungan cahaya mengekspos warna objek, semakin jauh dari penampil dan jarak yang lebih jauh objek akan muncul. Warna lebih merupakan objek digambarkan mendapat, yaitu nuansa sendiri warna alami, semakin datang ke latar depan.
Tergantung pada bagaimana kondisi pencahayaan berubah, visi menjadi warna yang lebih dirasakan. Jadi, larut malam, jika kita berada di daerah asing, kita tidak bisa membayangkan bagaimana daerah ini terlihat pada siang hari. Semua lingkungan akan tampak kepada kita akumulasi kabur hitam dan abu-abu benda. Saat fajar kita mulai membedakan antara warna biru dan biru. Dengan meningkatnya cahaya untuk warna biru terlihat, semakin hijau akan muncul, warna kuning dan kemudian akhirnya merah menuju matahari terbenam.
Pada senja, pertama merah, kuning, maka warna hijau dan biru mulai memudar. Saat malam tiba, warna menghilang dan sifat dari tenggelam ke dalam kegelapan abu-abu. Oleh karena itu kita tidak boleh lupa bahwa semua yang terlihat dikelilingi oleh sumber cahaya. Setiap objek yang terlihat adalah sumber cahaya, karena menyebar dan memantulkan cahaya tersebut, mempengaruhi visi dan pikiran kita dari citra visual.
Jadi, saya terus bekerja dengan komposisi dan susunan benda. Di beberapa tempat saya mulai menambah referensi foto:



 
Pesawat pertama yang saya memutuskan untuk membuat dingin, kebiruan dan dalam bayang-bayang. Jadi saya memilih referensi ini:



Aku memotong ini ref menggunakan Lasso Tool (L) dan disisipkan ke gambar saya:


 
Saya menggunakan Color Balance (Ctrl + B) bermain dengan tingkat warna dalam Shadows, Midtones, dan Highlights. Juga saya menambahkan beberapa pengeditan bagian Clone Stamp (S) untuk menghapus area yang tidak diinginkan.


 
Setelah itu saya bekerja dengan pulau terapung raksasa. Saya memilih ref berikut:






 
Untuk merakit bagian bawah pulau aku membalik beberapa ref [Edit> Transform> Flip Vertical]:





Jangan ragu untuk beroperasi dengan ref, Anda dapat memutar, mendistorsi, skala, warp itu, dipotong-potong dan lain-lain Ini adalah kegiatan yang sangat berguna dan menarik yang meningkatkan pemikiran kreatif dan imajinasi. Jangan pernah takut untuk bermain dengan wasit.

Aku memotong potongan yang diperlukan dari ref masing-masing dan bingkai mereka sebagai konstruktor. Saya benar-benar seperti tahap ini, Anda bisa bersenang-senang dengan refs yang Anda inginkan. Semuanya tergantung pada imajinasi. Dalam program kerja, Anda selalu dapat memindahkan mereka dan memanipulasi seperti yang Anda inginkan. Saya juga menggunakan Color Balance (Ctrl + B) dan Hue / Saturation untuk setiap bagian dari referensi, untuk memastikan mereka cocok lingkungan dan selaras dengan sketsa aslinya.

Ketika saya menyembunyikan bagian dicat pulau, Anda dapat melihat bagaimana referensi berinteraksi dan cocok bersama.



 
OK, sekarang saya fokus pada membangun pulau terapung kecil. Saya memilih ref ini:


 
Gambar menunjukkan bagaimana saya menggunakan bagian-bagian yang berbeda dari referensi untuk membangun pulau. Di sini saya aktif "menarik" dengan menggunakan klon-cap untuk mengkloning daerah tetangga dan menambahkan tekstur batu.


 
Sekarang pulau-pulau mulai mengambil bentuk:


 
Menambahkan atmospherics sedikit, saya mulai menambahkan kabut. Di sini, saya bekerja pada nada warna-warni umum citra. Perlu untuk membawa warna elemen gambar, sehingga kombinasi warna. Ini didefinisikan sebelumnya oleh sketsa dasar. Gambar dasar telah dicat dalam nada warna keseluruhan, khas untuk pencahayaan yang diberikan, jadi saya bekerja pada bahwa untuk setiap elemen sebelum menerapkan warna berikutnya, yang harus meninggalkan rasa yang jelas dari pencahayaan tertentu.

Nah, sekarang saya menambahkan beberapa flora di pulau kecil mengambang. Di sini saya menggunakan tekstur selesai Sunrise kerja Emas saya di Fairy Land, karena sesuai dengan warna keseluruhan dan skala:



 
Saya bertekstur pulau menggunakan Clone Stamp tool (S), dan di atas saya menambahkan mercusuar.



Sekarang, saya menambahkan tanaman di latar depan. Aku mengambil lebih dari 20 refs dari koleksi referensi saya untuk tanaman yang berbeda dan bunga. Mengukir setiap elemen keluar dan masukkan ke dalam gambar.



 
Di sini saya menunjukkan tahapan evolusi tumbuhan:


 
Jadi, Anda dapat melihat bagaimana gambar penuh terlihat dalam langkah ini:


 
Saya sementara menyembunyikan semua kabut. Hapus pergunungan dan mengubah lanskap.
Sekarang saya bekerja dengan gunung yang jauh. Untuk gunung yang jauh utama saya memilih ref ini:



 
Copy dan paste (Ctrl + C / Ctrl + V) kemudian memotongnya, duplikat layer, peregangan lapisan ini (Edit> Free Transform atau Ctrl + T), menghapus bagian bawah, simpan atas dan bergabung di lapisan bawah (Ctrl + E) .


 
Juga saya menggunakan Filter> Kebisingan Dust> & Goresan untuk obyek yang jauh, bermain dengan Color Balance (Ctrl + B) dan Hue / Saturation (Ctrl + U). Seperti kita ketahui, di bawah pengaruh udara kontur perubahan benda. Obyek kehilangan ketajaman dan kejelasan, menjadi bentuk lembut (lihat tutorial saya sebelumnya). Juga saya menggunakan metode lain untuk obyek yang jauh - mengunci transparansi lapisan, isi dengan warna putih (dingin atau hangat) kemudian memudar itu (Shift + Ctrl + F) dan bermain dengan opacity.


 
Selanjutnya, saya melanjutkan pekerjaan dengan pulau raksasa. Tambahkan batu dari referensi ini:



 
Aku meregangkan referensi ini menggunakan Free Transform (Ctrl + T):


 
Saya menghapus elemen yang tidak perlu, tambahkan tumbuhan, bentuk perubahan, menarik beberapa kuas kecil, lengkungan dan elemen lainnya:


 
Lalu aku membutuhkan refs untuk langit. Saya memilih ini refs ini:



Untuk langit berbintang saya memilih ref ini:



gandakan layer ini beberapa kali dan membuat pesawat seluruh gambar. Dalam setiap lapisan saya bermain dengan transparansi dan dengan Color Balance dan Hue / Saturation. Juga saya menggunakan masker gradien untuk daerah langit.

Terus bekerja dengan objek dan komposisi. Tambahkan pohon baru dan tanaman di latar depan. Bekerja dengan warna umum dan pesawat. Untuk semua sumber cahaya yang merupakan lingkungan cahaya, menyoroti yang paling penting dan karakteristik untuk itu.

Di sini saya telah berfokus pada pengaturan matahari dan memancarkan cahaya sendiri. Matahari, api, logam panas dan gas, bara dan lain-lain semua memiliki kemampuan untuk memancarkan cahaya mereka sendiri. Mereka adalah sumber utama cahaya. Cahaya tubuh pijar, menyebar di lingkungan transparan dan jatuh pada benda di sekitarnya, mengubahnya menjadi sumber cahaya yang dipantulkan, seperti langit, bulan, bumi.

Mayat suhu yang sangat tinggi, putih panas, memancarkan warna putih terang dan memiliki spektrum penuh warna, yang berisi merah, oranye, kuning, hijau, biru, nila dan ungu sinar. Dengan penurunan suhu pencahayaan komposisi spektral cahaya mulai bermutasi, menjadi nol dan kehilangan cyan, biru, warna ungu dan dalam spektrum warna merah, oranye dan kuning akan menang. Pencahayaan menjadi kuning dan merah yang setelah.

Jika kita membayangkan gambaran sifat kita menyalakan mati pencahayaan, kita bisa melihat sebuah tontonan yang luar biasa muram. Objek yang tercermin hanya cahaya pendek-biru atau biru, akan tampak hitam. Kita akan melihat benda-benda yang mencerminkan dalam satu atau lain cara lampu merah. Seluruh alam akan menjadi warna merah monoton dengan sejumlah besar objek hitam. Langit berubah oranye-merah di cakrawala, hitam dan merah di zenit. Situasi ini akan dilengkapi dengan disc merah menyala dari sumber cahaya. Kekayaan alam yang indah cerah tergantung pada warna penuh sinar matahari putih, kondisi cerah indah alam dicirikan oleh kelimpahan dari kombinasi beragam cahaya dan warna.



 
Jadi, menambahkan elemen baru ke langit. Saya memilih Nebula California (NGC 1499):



 
Juga saya memutuskan untuk menambahkan ref sangat indah dari Andromeda Galaxy (M31):


 
Tambah kabut lebih ke latar depan dan pendamping planet besar dengan matahari pengaturan di cakrawala:



Saya terus bekerja dengan pulau kecil dan menambahkan flora yang baru, dan bekerja dengan semua aspek dari gambar saya Saya mengubah warna kabut dan bekerja dengan pengaturan matahari. Saya menambahkan halo, karena cahaya yang kuat mengubah sifat bentuk, membentuk halo di sekitar bagian diterangi objek dan meningkatkan ukurannya. Hal ini terutama terlihat ketika Anda melihat sumber cahaya sendiri - lampu, matahari, dll Fenomena ini disebut iradiasi dan terdiri dari cahaya terang tersebar dalam cairan transparan yang mengisi bola mata.

Halo adalah fitur karakteristik cahaya terang dan tidak dapat diabaikan dalam gambar. Jika, misalnya, untuk membuat bintang tanpa halo, mereka akan memberikan kesan butir cahaya yang tersebar pada latar belakang gelap dari langit malam. Setelah salah satu dari mereka kita akan memberikan halo, jadi sekali kita mendapatkan kesan bintang bersinar.

Pada tahap akhir, saya terus bekerja dengan latar belakang warna yang umum. Membawa keluar kecerahan latar belakang, mengidentifikasi fitur utama, memperjelas warna dan nuansa mengirimkan tambahan dalam nada warna keseluruhan. Pada awalnya, dalam pekerjaan sketsa, saya menyampaikan warna yang paling jelas, cerah dan jenuh, kemudian di tahap akhir saya paling sering menggunakan warna-warna yang tenang, rendah intensitas warna dasar.



 
Lalu ada hal yang sangat menarik. Saya berpikir bahwa karena kabut tebal tersebut, perasaan bahwa pulau ini mengambang menghilang. Untuk memperbaiki ini, saya merapikan hampir semua kabut. Saya ingin untuk dicatat bahwa Anda tidak perlu takut untuk mengubah gambar. Tidak ada masalah dengan itu, karena ini adalah sebuah karya kreatif. Yang paling utama adalah gagasan, yang harus menunjukkan yang paling jelas. Sekarang kita melihat bahwa pulau-pulau yang melonjak tinggi di udara dan membuka ruang lebih banyak dari Pandora. Juga, saya menambahkan elemen baru dari vegetasi di sisi kanan untuk mempertahankan komposisi. Yang paling berharga adalah mereka dalam teknik melukis, yang memungkinkan paling akurat ciri negara indah objek. Respon yang benar adalah untuk mengalokasikan karakteristik yang paling, fitur terkemuka warna, sehubungan rutin mereka dengan, fitur sekunder terkait, dalam subordinasi yang tepat, dengan mengesampingkan ketiga, minor.


 
Final close up dengan raksasa pulau:


 
Hasil akhir:

 

Jadi, keindahan gambar akhir adalah bukan dalam sekejap dongeng bakat kita, tetapi hanya sebagai hasil dari reproduksi sungguh-sungguh dari presentasi, benar komprehensif ide dasar kita. Jika artis berjalan dari satu topik ke yang lain, dan tidak berlatih keterampilan dia belajar, keterampilan ditakdirkan untuk layu.

Pekerjaan yang mencapai tingkat profesional yang tinggi akan fokus pada studi menyeluruh dan komprehensif dari subjek, mempelajari pola warna dan teknik transmisi makna dari karya seni.

Sebuah pemahaman yang mendalam dan lengkap berkembang selama pengembangan berbagai macam dan komprehensif pengetahuan, karena karya seni mempengaruhi semua cabang materi dan kehidupan spiritual. Seorang seniman besar, apakah pelukis, penulis, pematung, musisi atau arsitek harus menjadi orang dengan tingkat budaya yang tinggi, pandangan sejarah yang luas - seorang pria bersenjata dengan pengetahuan ilmu pengetahuan modern dan teknologi, keterampilan profesional ideologi dan tujuan dalam pekerjaan mereka dan memiliki . Ruang lingkup pengetahuannya memberinya kesempatan untuk menganalisis sifat benda atau fenomena dan menyusunnya menjadi sebuah gambar artistik.

Terima kasih Telah Membaca PHOTO ARTICLE
read more